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为什么游戏要60帧才不卡而电影24帧就很流畅,电脑

时间:2023-07-02 09:07:02 阅读: 文章分类: IT知识 作者: It技术员

导读:电脑维修电脑维修 当前位置:首页 > 维修知识 > 为什么游戏要60帧才不卡而电影24帧就很流畅玩过FPS动作类游戏的用户应该都知道,一般在游戏过程中,如果FPS低于60就会感维修电脑上门服务电话itgege知识共享社区的微博。

维修电脑上门服务电话itgege知识共享社区的微博玩过FPS动作类游戏的用户应该都知道,一般在游戏过程中,如果FPS低于60就会感觉卡顿,30帧是游戏的最低极限。而对于电影来说,24帧却不会让人觉得卡顿,甚至12帧都不会让人觉得卡,要是换做游戏的话12帧就已经卡成幻灯片了。下边小编就来告诉大家关于这个问题的具体原因,小伙们仔细听网站建设制作讲哦. 原因一:电影和游戏的图像生成原理不同 电影虽然只有24FPS,但是每一帧都包含了一段时间的信息,而游戏则只包含那一瞬间的信息。一个电影在一段时间内曝光,画面的每一帧,都包含有一段时间的信息,这段时间的长度由快门时间决定,最长不能超过1/24秒,所以视频中每一帧包含信息量较大。而游戏的第一帧包含第0秒的信息,第二帧包含了第1/24秒的信息,只有这一个瞬间的信息,这中间的信息完全丢失了,所以看起来会卡。 用图来解释一下,比如有一个圆从左上角移动到右下角,第一帧是这样的:

为什么游戏要60帧才不卡,而电影24帧就很流畅

如果是电影,第二帧可能是类似下图这样的(图画得不好但是就是这个意思):

为什么游戏要60帧才不卡,而电影24帧就很流畅

如果是游戏的话,第二帧就应该是这样的图:

为什么游戏要60帧才不卡,而电影24帧就很流畅

看出区别来了吗?这是因为电影和游戏的画面生成方式的本质不同造成的,电影的画面是拍摄的实际场景,在快门时间内胶片/传感器持续曝光,这一段时间里人物场景的变化都会被拍到胶片/传感器上,每隔一段时间换下一张胶片再曝光一段时间。 而游戏的画面则是由显卡生成的,显卡通过计算生成一帧画面,生成完毕后再计算下一帧,这样每一帧都是清晰的,不会有模糊,像我上面图中的那个圆,不管他的移动速度是快是慢,显卡只计算两帧画面,中间的移动轨迹一概不会显示,我们看到物体就好像老版西游记里面孙悟空施一个法术“就”的一声飞过去了。 这里大家可以花10秒钟时间做一个非常简单的实验,先缓慢的挥手,发现手的影像是很清晰的,再快速的挥手,发现手的影像不清晰了,有了残影,但是你绝对不会觉得画面卡了,这就是电影的效果。我们再来模拟游戏的效果,先缓慢的移动鼠标,再快速的移动鼠标,发现了吗,快速移动的时候鼠标卡了,鼠标是一下下的跳动过去的,这就是游戏的效果了,发现为什么卡了吗。 游戏里无论移动速度快或慢,始终保持一秒钟60帧画面。当鼠标一秒60像素的时候,鼠标箭头是1像素1像素的移动,一秒600像素的时候,箭头就变成10像素10像素的移动了,中间10个像素的位置信息就丢失了,画面就不连贯了,就卡了。电影里里面一米一米移动的时候,每帧的画面是清晰,十米十米移动的时候,动作就会出现拖影,给人以动感的效果,连贯而不卡,看动作片时暂停就能看到拖影了。人眼的视觉暂留和相机拍摄视频的原理类似的,人的眼睛不可能在第0秒看到一副画面,到第1/24秒又看到一副画面,而是连续的接受光照在视网膜上,持续曝光,所以快速挥手,可以看到手的残影,效果跟电影里面的模糊类似的,就算FPS不高也不会卡了,而如果在游戏里面快速挥手,就只能看到手在两边来回跳,中间的画面没了,就卡了。 在上面的实验中,如果试着更快速的移动鼠标,并且让鼠标做出更复杂的动作,例如画8字形,会发现中间丢失的关键帧更多了,越发显得卡了。这也就可以解释为什么RPG游戏以较低帧数运行的时候不觉得卡,而FPS游戏以低帧数运行的时候会卡了。这是因为FPS节奏快,人物移动迅速,甚至可以一秒钟内整个场景转上一圈,一旦帧数不高,中间的动作就会有断档,会觉得卡了,所以射击游戏对帧数的要求更高。就像不管我们怎么移动鼠标,显示器始终60FPS没变,但是快速移动就是会卡,这是游戏和电影生成影像的原理本质不同造成的。并且射击游戏对操作响应速度的要求非常高,一旦FPS低了操作也会反应不过来,RPG游戏对操作反应速度要求明显低多了,像回合制的压根就无所谓了,喝杯茶再来操作都行,射击游戏里的生死都在毫秒间,帧数一低随时挂掉,像Quake3中某个跳跃动作甚至还要求必须在125FPS以上才能完成。 现在很多游戏特别是赛车游戏,当速度变得很快的时候,会加入一个动态模糊的特效,就是模拟电影中这种高速运动的物体有拖影的效果,打开之后会觉得画面连贯一些。但毕竟是模拟特效,还是不能和真拍出来的效果比,做得不好反而会画虎成犬。

关键词标签: 标签 流畅 游戏

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